2011年12月1日 星期四

天空之劍感想

雖然還有許多支線任務還沒解完,但也總算破了關,看到了結束畫面。
但心裡其實是有點小失望的,沒錯,在畫面、在音效、在操作都有著極為明顯的提升,可說是將體感的遊戲發揮到了極致,但所謂的薩爾達傳說,就只有這些嗎?
像是迷宮大幅的翻新,撇除掉以往火把的經典解謎,但玩過的迷宮,可能就只有大佛雕像,時光石的使用讓我耳目一新,其他的,不但迷宮少了,而且規模也不大,在迷宮轉的時間少了,花在流程和體感的時間多了。
歷代的頭目獨特性都很強,但這代的頭目,為了體感,卻少了打頭目的樂趣。以往利用道具來找頭目的弱點消失了,只剩下配合體感的劍的使用方式,利用劍的方向性來進攻,老實說,毫無和頭目戰鬥的感覺,而且重復性太高了,打來打去,就那幾個頭目,光是ghirahim就打了3次,封印獸也打了3次,更別說是最後的demise,第二階段的雷劍,真的讓我無言。唯一比較有趣的就是鬼盜船的頭目了,有著和傳統一樣的震憾性,和道具的使用方式。
我不知道是不是只有我有這樣的感受,體感真的很強,強到令人讚嘆,但為了體感所犧牲的東西,在我看來只有更多,也讓薩爾達喪失了傳統的風味。打頭目的時候,一直想起時之笛的最終頭目,那樣的戰鬥,才是屬於林克的戰鬥啊!!
另外,故事前半段,還蠻感動的,直到時之門的設定出現,及最後的結局,都讓人感到一頭霧水,畢竟要以時空來作為區隔的話,一定會出現不合理的bug,有別於時之笛的設定,林克是在七年後打敗敵人的,這點還說得過去,畢竟未來並不會影響到過去,而這次是在過去打敗敵人,這就產生了很大的問題,在過去打敗敵人,一定會影響到未來的事件,demise在過去即被打敗,換言之,其封印之地便不存在了,又怎能引發後來的事件,要說產生平行世界的話,手環的設定又明顯的表示出不是平行世界。
撇除這些“小小“的不完美,其實這代的完成度也算蠻高,不論在畫面,人物表情上,音效,及角色設定上,都有著一貫的薩爾達風味,有時所謂系列作不一定要帶來全新的感受,有著所謂的傳統並不一定不好, 也難怪最近看到一篇文,說宮本茂想把sfc的眾神的三元力3D化,三個徽章和七個水晶,加上水晶塔,這樣的迷宮量和各有特色的頭目戰,真是令人期待,只是,真有那麼一天,大概又要花錢買新主機了。
但如果是為了薩爾達傳說,值得!!

2 則留言:

  1. 超久沒回來,站長一樣是這麼死忠啊~!
    我以前GB時代常玩也常來,後來新機一直出,反觀薩爾達遊戲沒幾個…
    不知不覺中已對薩爾達陌生,但看到站長依然如此,真是佩服啊~!

    回覆刪除
  2. 我有點不同迷宮少的講法。
    一直以來薩爾達系列的迷宮雖多,但也僅僅是製作方把迷宮全收藏在迷宮裡。
    天空劍這回的迷題設計,就是不再限制只跑迷宮,其餘時間跑劇情。
    フィローネの森﹑オルディン火山和ラネール砂漠的確是迷宮外場景,
    但是回頭看看,真的要將迷題限制在迷宮?換以個說法,其實場外便是這今的迷宮,
    如果是少了迷宮,這個論點有誤,應該把場景外的迷題和迷宮內的迷題結合才對。

    另外要說到薩爾達傳說的特色,
    說實在一個系列的衰落就是從執著於舊有事物,導致在創新階段拖泥帶水。
    我希望站主玩一次二周目,遊戲的頭目戰很有特色,
    至於重打三次封印獸和三次ギラヒム以及最終頭目才是發揮體感頭目戰。
    雖然是重複三次,但每次的攻略方法是不同的,包含幾種方法攻略選擇,
    在NICO動畫網站看日本人玩時,發覺許多人都重複上一次的攻略法,
    所以才有つまらない的評價,我並不覺得有偷懶的感覺啦。

    我認為時之笛雖然經典,但是人們把它太過神化,
    導致時之笛就是薩爾達的靈魂,到底我們是在玩時之笛還是林克呢?
    再說天空劍的靈感來源取自縮小帽,製作團隊稍微換了個掌機開發人員,
    才有今天這麼完整的天空劍。

    回覆刪除